A modo de conclusión
En estos meses de análisis mucho ha cambiado mi visión sobre el hipertexto, sus aplicaciones, sus posibilidades.
Partía de unos conceptos básicos y una visión limitada de este concepto/herramienta de trabajo/universo conceptual. Leía entonces a Theodor Nelson y Landow.
Pero el análisis de “Alicia a través del espejo” y “The Saw” me obligó a profundizar en el concepto y a abrir la propia definición que me había construído del mismo. Fue entonces cuando los términos “laberinto” y “realidad virtual” me hicieron continuar por un camino nuevo. Me interesó especialmente en ese momento una afirmación que encontré navegando por la Red: “el hipertexto no relaciona contenidos, relaciona personas”. Lo cual me pareció tremendamente interesante teniendo en cuenta ciertos debates en los que nos estábamos centrando en clase, y dudas que a mí misma se me estaban planteando al leer sobre este tema. Si hay una relación de personas y no tanto de contenidos, porque la relación de contenidos es la relación de trabajos desarrollados por diferentes personas, se me antoja muy interesante reflexionar sobre la idea de “autoría”, tal y como han hecho también algunos de mis compañeros. Hay una especie de sensación de que con la implantación del hipertexto la “autoría” pierde relevancia. Sin embargo, si lo miramos desde el punto de vista de la relación de personas, de la creación de un trabajo común entre diversos usuarios, la idea de autoría toma de nuevo fuerza, aunque sea desde un punto de vista diferente. Desde mi punto de vista, el autor no deja con el hipertexto de ser una garantía de calidad en muchas ocasiones; pero en los momentos en los que el autor deja de tener importancia en favor de la inmediatez, es la relación entre los diferentes autores, las diferentes personas, la que cobra fuerza.
A otra idea interesante me llevaron mis lecturas y reflexiones y fue la de la creación de realidades virtuales, que sólo pueden existir partiendo del pilar básico del hipertexto. El hipertexto, que crea laberintos por los que el usuario se tiene que mover y que sólo puede dominar a partir de la experiencia, es el fundamento de la realidad virtual. También sobre esta cuestión han reflexionado mis compañeros Marcio y Florencia. Juan Varela, autor de Periodistas 21, lanzaba al aire la siguiente cuestión “¿Por qué las realidades virtuales se asemejan tanto a la realidad tangible?”. Desconozco cual es la respuesta aunque mi opinión es que en esto mucho tiene que tener que ver que esa sea la mejor manera de que obtengamos satisfacción de lo que en ellas nos ocurre puesto que es más sencillo creernos inmersos en esa realidad. De todos modos mi reflexión es la siguiente: las realidades virtuales están aún en proceso de prueba, en el que se empelan como herramienta de ocio y no de trabajo. Pero pronto, y ya hay ejemplos en Second Life, esas realidades se tornarán una herramienta de trabajo más o un espacio de relación social real y no simplemente creado para buscar una satisfacción de deseos incumplidos. Entonces será cuando se haga evidente que la relación de contenidos, de realidades, de personas a través de estás realidades virtuales tiene grandes e interesantes posibilidades. Entonces puede que ya dejemos de hablar de hipertexto para hablar de hiperrealidad.
CONSTRUCCIÓN DEL RELATO. LA NARRATIVIDAD HIPERTEXTUAL EN SAW
Saw podría considerarse en psico-thriller en el que hay dos ingredientes imprescindibles que consiguen que el relato funcione con la efectividad que lo hace: la intriga y el terror. Tanto intriga como terror se consiguen en Saw fundamentalmente gracias al modo en el que se presenta la historia.
- El Puzzle: la mejor definición del modo en el que está construida esta historia pasa por la metáfora del puzzle. Si Puzzle es su protagonista y las pruebas que pone a sus secuestrados sólo se resuelven uniendo las fichas de un puzzle imaginario que les plantea, también la presentación, el montaje y la construcción del relato de esta película conforman un verdadero puzzle.
Saw es un puzzle en el que se presentan las seis historias que describimos anteriormente. Las cinco historias componen una sola que sólo puede llegar a comprenderse si uno llega al final de la película y comienza a atar todos los cabos que se le fueron proporcionando a lo largo de ella.
En Saw:
- Las seis historias se presentan entremezcladas, hay una pérdida total de la linealidad en el relato
- Cada una de las historias se presenta atendiendo a un criterio temporal diferente (alteraciones en el tiempo):
o La historia del secuestro se presenta de inicio a fin
o De las historias de Michael y Adam comenzamos sabiendo el final para después ir cara el principio de la historia_ reversibilidad temporal
o De la historia de Puzzle sólo se nos van presentando flashes que no atienden a ningún criterio temporal completo y que sólo al final de la película podremos descifrar
o La historia del policía al inicio se nos presenta entrelazando momentos del presente con flash-backs
o Lo mismo ocurre con la historia de los asesinatos en serie. Vamos conociendo el trancurrir de la investigación policial en presente a la vez que a modo de flash-backs se nos relatan otros de los asesinatos cometidos por Puzzle
- El espacio del espectador: Todas las historias conforman un laberinto, el modo de su presentación constituye para el espectador un ciberespacio, una realidad virtual, en la que descifrando las claves que se le van presentando puede orientarse para lograr entender el camino hacia lo realmente sucedido. Mientras tanto, un millón de posibles resoluciones del juego se le pasarán por la cabeza.
- El espacio de los personajes: Del mismo modo que la película lo hace con nosotros, Puzzle lo consigue con sus personajes. A partir del juego que les plantea a Adam y a Michael construye para ellos una “realidad virtual” regida por sus propias reglas. Seguir esas reglas es premisa indispensable para que ellos puedan salvarse, sin embargo la “experiencia de usuario” les servirá para a través del acierto y error puedan ir avanzando en el juego.
SAW: EL HIPERTEXTO EN EL CINE
Desde el comienzo, incluida la era del cine mudo, el principal objetivo de este medio era contar historias, todas ellas con una estructura lineal presentada en plano-secuencia normalmente.
Pero esto varió con la llegada de la escuela rusa y especialmente con la figura de Sergei Eisenstein. Esta escuela desarrolló una técnica de montaje ( el montaje subjetivo) que rompía la linealidad y su objetivo era provocar en el espectador por medio del choque y de la contraposición de imágenes.
Akira Kurosawa también desarrolló un formato no lineal. Rashomon es un ejemplo de esto. La película narra la historia de un crimen reconstruido desde la perspectiva de cuatro personajes, la mujer violada, su esposo muerto, el bandido y un artesano que fue testigo. Todas las historias son versiones de una misma, que se contradicen y es el espectador el que debe descifrar la verdad. Kurosawa no ofrece al final una solución absoluta y deja al espectador que se enfrente a una estructura abierta. Esta es una de las posibilidades de lo no lineal, la multiplicidad de puntos de vista.
Las tramas conectadas: Películas como Pulp Fiction o Amores Perros presentan numerosas tramas a lo largo de la película que tienen un nexo común presentado en algún momento del film. Esta es una técnica de montaje para evitar la linealidad en el discurso.
Alteraciones en el tiempo: En Snatch ( Cerdos y diamantes) de Guy Ritchie es importante la yuxtaposición de situaciones y de puntos de vista que realiza .Incluso utiliza la aceleración del tiempo y la ralentización del mismo o la congelación de ciertos momentos.
Estructura reversible: Otro tipo de no linealidad es la que se plantea en la película de Chistopher Nolan Memento del 2001. El protagonista ha perdido su memoria cercana en un accidente, y el espectador es situado al comienzo de la película en el mismo punto en que encuentra el protagonista, es decir, no sabe nada.
CONSTRUCCIÓN DEL RELATO.
LA NARRATIVIDAD HIPERTEXTUAL EN SAW
Saw podría considerarse en psico-thriller en el que hay dos ingredientes imprescindibles que consiguen que el relato funcione con la efectividad que lo hace: la intriga y el terror. Tanto intriga como terror se consiguen en Saw fundamentalmente gracias al modo en el que se presenta la historia.
- El Puzzle: la mejor definición del modo en el que está construida esta historia pasa por la metáfora del puzzle. Si Puzzle es su protagonista y las pruebas que pone a sus secuestrados sólo se resuelven uniendo las fichas de un puzzle imaginario que les plantea, también la presentación, el montaje y la construcción del relato de esta película conforman un verdadero puzzle.
Saw es un puzzle en el que se presentan las seis historias que describimos anteriormente. Las cinco historias componen una sola que sólo puede llegar a comprenderse si uno llega al final de la película y comienza a atar todos los cabos que se le fueron proporcionando a lo largo de ella.
En Saw:
- Las seis historias se presentan entremezcladas, hay una pérdida total de la linealidad en el relato
- Cada una de las historias se presenta atendiendo a un criterio temporal diferente (alteraciones en el tiempo):
o La historia del secuestro se presenta de inicio a fin
o De las historias de Michael y Adam comenzamos sabiendo el final para después ir cara el principio de la historia_ reversibilidad temporal
o De la historia de Puzzle sólo se nos van presentando flashes que no atienden a ningún criterio temporal completo y que sólo al final de la película podremos descifrar
o La historia del policía al inicio se nos presenta entrelazando momentos del presente con flash-backs
o Lo mismo ocurre con la historia de los asesinatos en serie. Vamos conociendo el trancurrir de la investigación policial en presente a la vez que a modo de flash-backs se nos relatan otros de los asesinatos cometidos por Puzzle
- El espacio del espectador: Todas las historias conforman un laberinto, el modo de su presentación constituye para el espectador un ciberespacio, una realidad virtual, en la que descifrando las claves que se le van presentando puede orientarse para lograr entender el camino hacia lo realmente sucedido. Mientras tanto, un millón de posibles resoluciones del juego se le pasarán por la cabeza.
- El espacio de los personajes: Del mismo modo que la película lo hace con nosotros, Puzzle lo consigue con sus personajes. A partir del juego que les plantea a Adam y a Michael construye para ellos una “realidad virtual” regida por sus propias reglas. Seguir esas reglas es premisa indispensable para que ellos puedan salvarse, sin embargo la “experiencia de usuario” les servirá para a través del acierto y error puedan ir avanzando en el juego.
SAW: DEFINIENDO LA NARRATIVIDAD HIPERTEXTUAL
- Hipertexto: Las primeras definiciones de hipertexto aluden al concepto de la no linealidad en la narratividad del texto escrito.
- Narratividad no lineal: Por narratividad no lineal se entiende un texto con una tasa de cambio constante. Pero también es la ruptura de las convenciones con los conceptos de espacio, tiempo, principio y fin.
- Nelson: El concepto de hipertexto fue acuñado en 1965 por el programador Theodor Nelson. Según él, esta expresión se refiere a un tipo de texto electrónico, una tecnología informática radicalmente nueva y al mismo tiempo un modo de edición. Comenta que también puede llamarse metatexto.
- Se plantean dos formas de elaborar un hipertexto: una es la ficción constructiva y la otra, explorativa.
o Constructiva: la autoría de la obra resultante es compartida entre los numerosos partícipes de ella, a través de un chat on–line donde un moderador controla la interacción de las historias que se proponen.
o Explorativa: consiste en que el autor propone varias opciones posibles al lector, que se construye su propia historia libremente, aunque los caminos a seguir ya han sido planificados por el autor de antemano, y por tanto, éste no pierde nunca el control de la narración ,como sucedía con la ficción constructiva
- LANDOW en “La convergencia de la teoría crítica contemporánea y la tecnología” hace la siguiente definición de hipertexto:
“El hipertexto es un sistema abierto que permite al receptor construir sus propios caminos de lectura saltando de “lexia” en “lexia” conforme a sus intereses. El texto tiene un principio y un final; el hipertexto no está dado, sino que se crea en cada lectura conforme a los recorridos que establezca cada lector. El texto se “termina”; el hipertexto, en cambio, continua creciendo gracias a la posibilidad de añadir nuevas lexias por parte de sus autores, o incluso, sus lectores”.
- En este sentido nos interesa además la definición de CARLOS LABBÉ que explica como etimológicamente la palabra viene del término griego hiper (sobre, en extremo, por encima de) y del vocablo latino textus ( que además de poseer la acepción de documento tiene connotaciones de trama, tejido, red).
“ es una matriz de textos potenciales, de los cuales solo algunos se realizaran como resultado de la interacción con un usuario.(…) la hipertextualización multiplica las ocasiones de producción de sentido y permite enriquecer considerablemente la lectura . (….) El hipertexto estaría constituido por nodos ( los elementos de la información ,párrafos ,páginas, imágenes, secuencias musicales, etc) y de vínculos entre estos nodos(referencias, notas apuntadores,”botones” señalando el paso de un nodo a otro(….)El soporte digital aporta una diferencia considerable en relación a los hipertextos anteriores a la informática :el paso de un enlace a otro se hace con gran velocidad, del orden del segundo.”
- Y también debemos atender en esta ocasión a las definiciones de hipertextualidad que atienden a los conceptos de tiempo y espacio.
o Realidad virtual: En “El bisonte y la realidad” GUBERN define realidad virtual como:
Un sistema informático que genera entornos sintéticos en tiempo real y que se erigen en una realidad ilusoria (de illudere : engañar), pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo.
Alicia ve el mundo de los adultos no como una realidad, sino totalmente como lo contrario. Recurriendo a los términos sajones el common sense se convierte en el nonesense. De este modo Carroll crea a través de su libro lo que hoy en día concebiríamos como una realidad virtual.
o Laberintos: Los mundos virtuales son laberintos formales, no materiales. Laberintos en los que el operario debe orientarse y formular sus opciones. Hay que saber utilizar el laberinto para salir airosamente de él.(GUBERN)
o Ciberespacio: Es un sueño para personajes despiertos, pero que prefieren la estimulación de este sueño a la realidad. En “Alicia a través del Espejo”, Alicia, sin embargo, se siente angustiada en el universo del Rey Rojo, pues en su interior pierde su autonomía existencial.
- Atendiendo a este nuevo punto de vista nos serán de más interés las apreciaciones que algunos autores hicieron a propósito del hipertexto:
o LANDOW en su “Teoría del hipertexto” afirma que: “La posición de una sola letra o la de muchos sintagmas unidos juntos pueden hacer que un texto sea no lineal”. Debemos tener en cuenta que las “letras” o los “sintagmas” de Saw, las “lexias” al fin y al cabo, son las imágenes.
- Y nos será de especial utilidad atender al modo en el que este mismo concepto fue abordado en el campo de las ARTES PLÁSTICAS, fenómeno especialmente presente durante las Vanguardias. la contraposición de imágenes y la superposición de las mismas con el fin de crear diferentes significados por la mezcla o la asociación de unas con otra fueron algunas de las técnicas empleadas por estos artistas.
SAW: LA PELÍCULA
Ficha Técnica
Director: James Wan
Guionista: Leigh Wahnnell
Director de fotografía: David A. Armstrong
Montaje: Kevin Greutert
Música: Charlie Clouser
Distribuidora: Twisted Pictures
Producen: Burg/Koules/Hoffman
Argumento
Un joven y un médico despiertan en un baño desconocido. Junto a ellos, un cadáver. Ninguno de los dos se conoce o sabe por qué está ahí, y las instrucciones que reciben por parte del secuestrador son simples: el médico ha de matar al joven, antes de cierto tiempo, y si no lo hace su esposa e hija serán asesinadas. ¿El responsable?, un psicópata llamado “puzzle” –rompecabezas-.
Los personajes
- Fotógrafo: Adam
- Médico: Michael
- El cadáver, Puzzle, el asesino en serie
- El supuesto secuestrador, que finalmente está sometido a una prueba de Puzzle
- El policía
Las historias
El secuestro: El asesino en serie plantea al joven y al médico que aparecen encerrados en un baño desconocido, que deberán jugar a su juego, si no, morirán. Su juego consiste en que el médico deberá matar al joven para conseguir sobrevivir él y su familia. El médico, que comienza siendo el personaje más racional, tratará primero de buscar otra salida posible y más adelante engañar al secuestrador haciéndole creer que ya ha matado a Adam, Esto no funcionará. Finalmente se descubre que el personaje que está controlando el sistema de cámaras y que tiene que matar a la familia de Michael no es puzzle, el asesino en serie, sino un hombre al que Puzzle está poniendo a prueba. Si él no mata a la familia de Michael tras un tiempo dado, morirá. Al final de la película descubrimos que el verdadero asesino en serie está presente constantemente en la sala y se trata del supuesto cadáver que hay tirado en el medio del baño.
Puzzle, el asesino: Puzzle es un asesino en serie que no mata directamente a sus victimas, sino que las somete a pruebas que si no consiguen superar acaban por matarles. Puzzle comienza con su serie de asesinatos cuando le anuncian que tiene cáncer y se da cuenta de que hay gente por el mundo que no aprecia el valor de su vida.
Michael: Michael es un médico con una buena vida, una buena familia, un buen sueldo…que engaña a su mujer.
Adam: Es un fotógrafo que antes de ser secuestrado estaba contratado por el asesino para hacerle fotos a Michael con otras mujeres
Policía: Es un policial que ha sido retirado porque está obsesionado con el caso de Puzzle. Este policía sigue todos los acontecimientos fuera de cualquier punto de vista
Los asesinatos en serie: Por otro lado tenemos el relato de la investigación oficial de la policía, en el que se van relatando los diferentes asesinatos en serie que cometió Puzzle
¿Por qué Second Life se parece tanto a la realidad?
Juan Varela, autor del blog Periodistas 21, plantea esta pregunta en el 8º Congreso de Periodismo Digital de Huesca: ¿Por qué el mundo virtual de Second Life se parece tanto a la vida real? Estos mundos virtuales permiten a sus usuarios crear un personaje que se ajuste a los parámetros que personalmente consideran ideales. En Second Life cada uno puede crear una prolongación de su propio yo en la que se despoje de complejos. Es quizá por este motivo que cuanto más se parezca la realidad virtual de Second Life a la vida real, más satisfactoria pueda ser la experiencia para el usuario. Pero el problema está en el riesgo de que la barrera entre lo real y lo virtual permanezca siempre bien nítida. Si Second Life es un mundo en el que podemos construir una vida, hacer amigos, crear un negocio, ganar dinero, construir una familia…¿que sea virtual implica verdaderamente que no sea real?, ¿no es acaso un espacio de relación social igual que lo es el mundo que está fuera de la pantalla?
Al igual que en Alicia a través del espejo Alicia percibe el mundo tras el espejo como una realidad perceptible sin fundamento objetivo, para los usuarios de Second Life la experiencia virtual no tiene que carecer de realidad, pese a que está privada de la experimientación puramente física de las experiencias allí vividas.
Realidad Virtual en Alicia a través del Espejo
Con todo lo dicho hasta este punto podríamos afirmar que la hipertextualidad no está presente en “Alicia a través del espejo” tanto en la forma de construir el relato, como en el universo que Carroll crea para Alicia. En esta obra su autor se adelanta a los tiempos construyendo para su protagonista un “ciberespacio”, una “realidad virtual” en la que la lógica difiere de aquella a la que estamos acostumbrados. Un laberinto en el que su protagonista deberá ir adquiriendo una “experiencia de usuario” para poder alcanzar su meta.
“De forma que con la mayor determinación volvió la espalda a la casa e intentó nuevamente alejarse por el sendero, decidida a continuar en esa dirección hasta llegar a la colina. Durante algunos minutos todo parecía estar saliéndole bien y estaba precisamente diciéndose -esta vez sí que lo logro- cuando de pronto el camino torció repentinamente, con una
sacudida, como lo describió Alicia más tarde, y al momento se encontró otra vez andando derecho hacia la puerta.
-Pero ¡qué lata! -exclamó-. ¡Nunca he visto en toda mi vida una casa que estuviese tanto en el camino de una! ¡Qué estorbo!
Y sin embargo, ahí estaba la colina, a plena vista de Alicia; de forma que no le cabía otra cosa que empezar de nuevo. Esta vez, el camino la llevó hacia un gran macizo de flores, bordeado de margaritas, con un guayabo plantado en medio.
…
Con no poca irritación deshizo el camino recorrido y después de buscar a la Reina por todas partes (acabó vislumbrándola a buena distancia de ella) pensó que esta vez intentaría seguir el consejo de la rosa, caminando en dirección contraria.
Esto le dio un resultado excelente, pues apenas hubo intentado alejarse durante cosa de un minuto, se encontró cara a cara con la Reina roja y además a plena vista de la colina que tanto había deseado alcanzar.”
Un mundo con reglas diferentes:
“-Bueno, lo que es en mi país -aclaró Alicia, jadeando aún bastante cuando se corre tan rápido como lo hemos estado haciendo y durante algún tiempo, se suele llegar a alguna otra parte…
-¡Un país bastante lento! -replicó la Reina-. Lo que es aquí, como ves,hace falta correr todo cuanto una pueda para permanecer en el mismo sitio. Si se quiere llegar a otra parte hay que correr por lo menos dos veces más rápido.
-No, gracias; no me gustaría”
Una presentación del texto diferente que nos recuerda que no estamos ante un relato habitual:
“Durante algún tiempo estuvo intentando descifrar este pasaje, hasta que al final se le ocurrió una idea luminosa:
-¡Claro! ¡Como que es un libro del espejo! Por tanto, si lo coloco delante del espejo las palabras se pondrán del derecho.
Y este fue el poema que Alicia leyó entonces:
GALIMATAZO
Brillaba, brumeando negro, el sol;
agiliscosos giroscaban los limazones
banerrando por las váparas lejanas;
mimosos se fruncían los borogobios
mientras el momio rantas murgiflaba.
¡Cuidate del Galimatazo, hijo mío!
¡Guárdate de los dientes que trituran
Y de las zarpas gue desgarran!
¡Cuidate del pájaro Jubo-Jubo y
que no te agarre el frumioso Zamarrajo!”
Conceptos Fundamentales en Alicia a través del Espejo
- El espejo: en un espejo todos los objetos asimétricos se mueven en dirección contraria. Esto es, el espejo es el elemento que ayudará a Carroll a crear una estructura narrativa diferente. Así, a lo largo de toda la narración habrá una inversión de la realidad.
o Para llegar hasta donde se encuentra la Reina Roja Alicia anda hacia atrás
o el Caballero Blanco mete el pie derecho en el zapato izquierdo
o el revisor del tren le dice a Alicia que va «en dirección contraria»
o la Reina Blanca vive temporalmente al revés
o Alicia reparte el pastel del León y el Unicornio y después lo parte
o el Rey usa dos mensajeros, uno para venir y otro para ir
o …
- Realidad virtual: En “El bisonte y la realidad” Gubern define realidad virtual como:
Un sistema informático que genera entornos sintéticos en tiempo real y que se erigen en una realidad ilusoria (de illudere : engañar), pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo.
Alicia ve el mundo de los adultos no como una realidad, sino totalmente como lo contrario. Recurriendo a los términos sajones el common sense se convierte en el nonesense. De este modo Carroll crea a través de su libro lo que hoy en día concebiríamos como una realidad virtual.
- Laberintos: Los mundos virtuales son laberintos formales, no materiales. Laberintos en los que el operario debe orientarse y formular sus opciones. Hay que saber utilizar el laberinto para salir airosamente de él.(GUBERN)
- Ciberespacio: Es un sueño para personajes despiertos, pero que prefieren la estimulación de este sueño a la realidad. En “Alicia a través del Espejo”, Alicia, sin embargo, se siente angustiada en el universo del Rey Rojo, pues en su interior pierde su autonomía existencial.
Una definición de narrativa hipertextual adecuada a “Alicia a través del espejo”
- Hipertexto: Las primeras definiciones de hipertexto aluden al concepto de la no linealidad en la narratividad del texto escrito.
- No lineal: Por narratividad no lineal se entiende un texto con una tasa de cambio constante. Pero también es la ruptura de las convenciones con los conceptos de espacio, tiempo, principio y fin. - Nelson: El concepto de hipertexto fue acuñado en 1965 por el programador Theodor Nelson. Según él, esta expresión se refiere a un tipo de texto electrónico, una tecnología informática radicalmente nueva y al mismo tiempo un modo de edición. Comenta que también puede llamarse metatexto.
- Se plantean dos formas de elaborar un hipertexto: una es la ficción constructiva y la otra, explorativa. o Constructiva: la autoría de la obra resultante es compartida entre los numerosos partícipes de ella, a través de un chat on–line donde un moderador controla la interacción de las historias que se proponen.o Explorativa: consiste en que el autor propone varias opciones posibles al lector, que se construye su propia historia libremente, aunque los caminos a seguir ya han sido planificados por el autor de antemano, y por tanto, éste no pierde nunca el control de la narración ,como sucedía con la ficción constructiva
- Sin embargo las definiciones más precisas de hipertexto y narrativa hipertextual no son lo que de más se ajustan a nuestro análisis. Para explicar la presencia de la hipertextualidad en el texto de Carroll debemos atender más a la esencia del concepto, no a su plasmación práctica.
- Atendiendo a este nuevo punto de vista nos serán de más interés las apreciaciones que algunos autores hicieron a propósito del hipertexto:o LANDOW en su “Teoría del hipertexto” afirma que: “La posición de una sola letra o la de muchos sintagmas unidos juntos pueden hacer que un texto sea no lineal”. Los dibujos, las palabras en cursiva, las mayúsculas, el tablero de ajedrez, las fichas, las *** empleadas a modo de separación y las citas o poemas entre líneas son algunos de los recursos de Carroll para construír un relato diferente, al que no estamos acostumbrados y nos cuesta decodificar.
- Y nos será de especial utilidad atender al modo en el que este mismo concepto fue abordado en el campo de las ARTES PLÁSTICAS, fenómeno especialmente presente durante las Vanguardias. la contraposición de imágenes y la superposición de las mismas con el fin de crear diferentes significados por la mezcla o la asociación de unas con otra fueron algunas de las técnicas empleadas por estos artistas.
- MAGRITTE: Magritte realiza un retrato de James de espaldas al espectador y lo sitúa frente a un espejo que supuestamente debería devolver el reflejo de su rostro. Magritte presenta en ese reflejo la espalda del retratado, creando de esta forma otro espacio distinto al real, en una especie de “Alicia a través del espejo”. El espectador entra en un juego de espacios, rompiendo la realidad, haciendo que ésta se vuelva más maleable.
El hipertexto no relaciona contenidos, relaciona personas
Textos e informes que he leído últimamente me están haciendo pensar mucho en el papel de los profesionales y los ciudadanos en el periodismo del futuro. Mucho se ha hablado del cambio del papel de los periodistas en la sociedad de la información, en la era digital…Pero ahora más que un cambio en el papel de los periodistas, la cuestión va más allá, se está produciendo un cambio en el papel del periodismo. Y la evolución está tan presente en nuestras vidas que a penas nos damos cuenta. Hemos pasado de ser meros espectadores a producir información para los medios, a que contenidos creados por nosotros puedan ser consumidos por ciudadanos del mundo entero con el respaldo de los grupos de comunicación de referencia o sin él. El hipertexto sin duda contribuye en gran medida a esta revolución.

